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コードギアス亡国のアキトアサシン・零版はコードギアス反逆のルルーシュアサシン・零版の後に書かれた作品。ほぼOVA版と展開は異なるものの同じストーリーとなっている。 あらすじ Ⅰ巻 戦友 第1章「死神誕生の日」 第2章「wZERO」 第3章「翼竜は舞う」 第4章「グリーンランドの戦い」 第5章「北欧の戦い」 第6章「パリ大空襲」 Ⅱ巻 死闘 第1章「死神が目覚める日」 第2章「聖騎士誕生」 第3章「反転攻勢開始」 第4章「守護の剣」 第5章「アキトの戦い」 第6章「夜の城へ」 Ⅲ巻 黎明 第1章「アキトの野望」 第2章「ウクライナの戦い」 第3章「ルーマニアの戦い」 第4章「ブリタニアとの決戦」 第5章「旅立ちの時」 終章 「終わりを告げる苦悩な世界」
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APO/S53-039 カード名:“嫣然とした笑み”赤のアサシン カテゴリ:キャラ 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《サーヴァント》・《毒》 【自】[①] この能力は1ターンにつき1回まで発動する。あなたのカードがレベル置場に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を上から3枚まで見て、《マスター》か《サーヴァント》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。 無理だ レアリティ:U Fate/Apocrypha収録 18/05/17 今日のカード レベル置場にカードが置かれたときに手札補充ができるレベル0。 効果自体は“憧れの舞台”エリーの下位互換だが、使い方は同じ。 “人類救済”シロウ・コトミネと組み合わせて毎ターン手札補充が可能で、“決戦”赤のライダーの組み合わせると相手ターンでも効果が使える。
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) Arts(x1.0) 気配遮断 単独行動 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 30 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「五階 四号室」をクリアすると開放 セリフ一覧 イベント関連ボイス 強化クエスト1 ◆ 公式サイト ◆ 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/fate_truth/pages/94.html
02 00 *Moppy join #槍暗同盟 (~) 02 00 *names @Moppy 02 00 *Moppy mode +sn 02 01 *QuickIRC join #槍暗同盟 (~) 02 01 *kakarityo join #槍暗同盟 (~) 02 01 *nick QuickIRC → qawse 02 01 (Moppy) あれ自分が建てちゃった感じ? 02 01 (kakarityo) そうみたいねw 02 01 (Moppy) まあいいや、話し合いましょう 02 01 (qawse) どうもアサシンです 02 02 (kakarityo) ランサーでござる。 02 02 (Moppy) ドーモ、ランサーです、戦闘時の作戦を決めましょうか 02 02 (kakarityo) 異界|- ・)「まあ少し考えてあるのでとりあえず見てください。」 02 02 (qawse) キャスター戦と監督戦ですね 02 03 (kakarityo) A:キャスター戦でぶっ飛び戦術 02 04 (kakarityo) 10tの水銀を使って、潜水艦を持ち上げて、キャスターにぶん投げるという物理的攻撃。半分ネタ。もしも倒しきれなかったとしても何とかなる。壊れた幻想組み合わせれば地味にクマー戦にも有効か 02 04 (kakarityo) B:キャスター戦、普通に戦術組む 02 04 (Moppy) ※冗句です 02 04 (qawse) 本気だったら困ります…… 02 05 (kakarityo) まずはキャスターの位置を補足→キャスターとマスターに対してアサシンが飽和攻撃をして 02 05 (kakarityo) その隙を俺たちランサー組がキャスター狙いで突撃する 02 05 (Moppy) 定石ですね 02 05 (qawse) 横殴り対策は? 02 06 *chat-log join #槍暗同盟 (~) 02 06 (kakarityo) クマーはこちらが引き受けていいかな、どうせこっち狙ってくるだろうし 02 06 (Moppy) そちらもソナーが優秀なようだが、こちらも探知手段はある 02 06 (kakarityo) ドラゴンは俺たちはそこそこ中良いので、交渉します。 02 07 (Moppy) クマーを喰わせる方向で 02 07 (kakarityo) それでいいと思う。 02 07 (Moppy) ノアでも可 02 07 (qawse) なるほど 02 07 (kakarityo) ノアの場合はランサーも一緒に殴った方がいいかも 02 08 (Moppy) 十勇士がいるので、多少の足止めは可能です 02 08 (kakarityo) ほんのちょっとキャスターがやばい件(・ω・`) 02 08 (qawse) ノア撃破もやる範疇に? 02 08 (kakarityo) ノア撃破はできたらというイメージで 02 09 (Moppy) 基本クマー狙い、見つかったらやり合いますが 02 09 (kakarityo) クマーVSドラゴンの結果が気になる 02 09 (qawse) 横殴りがあった場合もクマー優先で? 02 09 (Moppy) まあノアと会ったら基本離脱で 02 09 (kakarityo) うん、そうだね 02 09 (Moppy) ヤバい方を優先しましょう 02 10 (kakarityo) ヤバイ順的には、クマー≧キャスター>ノアといったところ 02 10 (qawse) ふむ 02 10 (qawse) ノア離脱、クマー殺害か 02 11 (kakarityo) ノアには、なんか一言行ってから離脱したいね 02 11 (Moppy) なんだかんだ言って、ルール違反しない限りノアさんは逃げれば執念深くは追ってこない気がする 02 11 (Moppy) もちろん、逃げる時は全力を尽くさないと死ぬでしょうが 02 11 (kakarityo) (・ω・`) 02 11 (qawse) スキル全使用、令呪かな? 02 11 (kakarityo) それでいいと思う。 02 12 (qawse) 合流はどうする? 02 12 (qawse) ちょっとトイレ 02 12 (kakarityo) 合流は元・城で(・ω・`) 02 12 (Moppy) 合流先か……我らが陣地でどうだろうか(ニヤリ 02 12 (Moppy) そして知る城の崩壊 02 13 (kakarityo) のぉぉぉん 02 13 (Moppy) だがロードは大人だから目くじらは立てないのです 02 13 (kakarityo) まあ、壊されても仕方なし。戦争ですしね 02 15 (Moppy) 我が城を破壊するだけの火力、戦力として頼もしいではないか(涙目 02 18 (qawse) 戻りました 02 18 (qawse) 城、了解 02 18 (kakarityo) 更地ですけどねぇ(・ω・`) 02 20 (Moppy) というわけで、次回行動は街中をサーチして見つけた方にアタック、はぐれたら合流場所へ 02 20 (qawse) 了解です 02 20 (qawse) これキャスター落ちるかね? 02 21 (Moppy) 収納されたらどうなるんだろ…… 02 21 (kakarityo) どっかーん☆かな 02 21 (qawse) 次回をお楽しみに、かも 02 22 (Moppy) 第四回か第五回の街中に徘徊する九尾が追加か 02 23 (kakarityo) 異界|- ・)「…………おうふw」 02 33 (Moppy) ……えー、いろいろ状況が進行しておりますが、同盟を続けますか? 02 33 (qawse) 続行で 02 34 (kakarityo) はーい 02 34 (Moppy) 続行ですか、では次回は探索でクマー探しです 02 34 (qawse) 監督役の能力を幾らか引き出しときましょう 02 34 (kakarityo) もっぴーさん、ここで一つ提案。 02 35 (kakarityo) ノアと出会った場合は、何故支配者を倒したかをきっちり話しておくべきだと思う 02 35 (kakarityo) あのノアの性格上、基本的に俺たちに攻撃を仕掛けてくると思うから。 02 36 (Moppy) 確かに、殺したのは確かですからね 02 36 (kakarityo) ちゃんと理由を話したうえで、ノアのジャッジを仰ぐべき 02 36 (qawse) こちらが遭遇したらそちらにブン投げます 02 36 (kakarityo) こちらとしてもドラゴンのこともありますし。引けないので 02 37 (kakarityo) もしもノアと出会った場合はアサシン陣営は逃げでいいです 02 37 (kakarityo) もっぴーさんはどう思いますか? 02 37 (Moppy) オーケーですー、まあダメだったらこっちも全力で逃げますがね! 02 37 (kakarityo) クマーと出会った場合は、どうしますか?こちらは殴りにかかりますが 02 38 (Moppy) 逃げる際にも支配者や監督役、彼らが正しいと本気で思っているのか、とか言うべきかな 02 38 (kakarityo) そんな感じの言っておくべき 02 38 (kakarityo) あくまで判断するのはノアであると伝えるべき 02 38 (Moppy) あ、クマーに会いに行けるみたい 02 39 (kakarityo) アサシン陣営さんどう思います? 02 39 (qawse) 会いましょうか 02 39 (kakarityo) 俺個人としてはノアにあってしっかり話をしておきたいというのが本音かな(・ω・`) 02 40 (qawse) 余計な横殴りの可能性がありますが 02 40 (kakarityo) ドラゴンは俺たちが何とか止めたい。クマーが変なことしている可能性は大きいが 02 40 (Moppy) うーん、ドラ子の所在も不明ですしねー、多分居るとしたらクマーのところ? 02 40 (qawse) じゃあ、ドラゴンとノア優先で探す? 02 40 (Moppy) そうしましょうか 02 40 (kakarityo) うんそうだね。 02 41 (kakarityo) クマーが来たら殴る。ノアがきたらちゃんと説明狩る。ドラ子は俺たちがお話したいところ。 02 41 (kakarityo) アサシン陣営は自由に行動しても大丈夫ですー 02 42 (qawse) まあ、探してそちらに報告します、ノアとドラゴン 02 42 (kakarityo) よろしくお願いします。 03 14 (kakarityo) 俺らが話したいのはクマーじゃなくてノアなのよね 03 15 (qawse) 強制か 03 16 (kakarityo) なーるほど、 03 16 (Moppy) まあやることは一緒か 03 16 (kakarityo) 嘘は言わない。何故支配者を倒すことになったのかすべて答える。 03 16 (kakarityo) そして判断はノアに決めてもらう 03 18 (qawse) こちらは基本、だんまりで。約束通り戦闘になれば初撃ぶち込みますが 03 18 (kakarityo) 了解です。 03 20 (Moppy) あ、この調子だとJST用意した方がいいかも 03 21 (qawse) うい 03 21 (kakarityo) かな 03 26 (qawse) 何質問する? 03 26 (Moppy) ずいぶんと気前がいいな、一人だけではないのか? とか 03 26 (qawse) 戦争の目的とか聞いてみる 03 27 (kakarityo) それは聞いた方がいい、とりあえず時間が無くなるので早めに 03 27 (Moppy) 時間もないし、適当に聞きましょう 03 28 (Moppy) 不機嫌になるかもだが、ドラ子のこと聞くか 03 28 (kakarityo) もう遅いかな 03 29 (Moppy) おっといっぱい、実際危険だからなくてもいいか 03 29 (qawse) あ、失礼人数的にそちらに回すべきだった 03 29 (kakarityo) まあいいけどね、 03 30 (Moppy) 時間も厳しかったしいいです、そちらの質問は建設的ですし 03 40 (Moppy) む、どうしましょう 03 41 (kakarityo) ぶっちゃけ3番でいいと思う 03 41 (qawse) そちらにお任せで 03 41 (Moppy) 1はない 03 41 (Moppy) ならあきらめるからしくいくか 03 41 (Moppy) ならやっぱりロールプレイ、会える可能性もあるしね 03 41 (kakarityo) その通りー 03 42 (Moppy) 突発安価注意ー 03 43 (qawse) 早く取れ系はともかくゾロ目系は任せます 03 48 (qawse) 質問か 03 48 (Moppy) 支配者を殺した我らのことをどう思っている 03 49 (kakarityo) その話でよい。 03 49 (kakarityo) 内容軽くまとめてくる 03 49 (qawse) 何故監督役に協力するのか、かな 03 49 (qawse) こっちは 03 49 (Moppy) この街に現れたドラゴンを保護していないかね、いるなら彼女と会話か、せめて彼女の名前を知りたい 03 49 (qawse) 一人で二つってことはもう一つ行けるか 03 50 (kakarityo) 2つ目は名前でいいと思う 03 50 (Moppy) ではストレートにするとして、文面を練る 03 51 (qawse) 何故協力するのか、また目的は何か、の二つでいこうかね。特に感情面ではないし 03 51 (kakarityo) 我々は、支配者を倒した者だ、 03 51 (kakarityo) 支配者は私と龍の会話……言葉の決闘を邪魔したのだ 03 51 (kakarityo) だから私はドラゴンのためにも支配者を倒した。 03 51 (kakarityo) では聞こう、支配者を倒した我々をどう思うのか。 03 52 (kakarityo) こんな感じでいい? 03 52 (Moppy) 支配者は私と龍の会話……言葉の決闘を邪魔したのだ 03 52 (Moppy) こういうのも入れときたいな 03 52 (kakarityo) それははいってるよー 03 52 (Moppy) おっと見逃した、それでいいよー 03 52 (kakarityo) 出は書くね 03 53 (kakarityo) 次は持っビーサンお願いします 03 53 (kakarityo) もっぴーさん 03 53 (Moppy) あーい 03 53 (kakarityo) お願いしますね 03 55 (Moppy) ではキバヤシさんお願いしますー 03 57 (kakarityo) キバヤシさん、8~9なので1回目の質問をもう一度いけますか? 03 57 (kakarityo) これだと7~8になってます 03 57 (qawse) うーむ、ロールプレイしようにもキャラがネタ画像の範囲でしか知らんから困る 03 59 (Moppy) キャラ設定的に未来の災厄を防ぐ方向で行けばいいから、それは監督役にもう質問しましたしね、嘘憑かれましたが 03 59 (qawse) 察してくれるならいいけども 04 00 (qawse) ああ、駄目かな。どうもいいのが浮かばない 04 01 (Moppy) こっちが完全ロールプレイに走る中、実に建設的なことを聞いていると思います 04 01 (kakarityo) ですです。こっちは完全にケイネスプレイです 04 02 (qawse) それはそれで羨ましい。やっぱり作者はそういうの得意なんですねえ 04 27 (qawse) こりゃ引き時かな 04 28 (Moppy) 引こうか 04 28 (kakarityo) おまかせ 04 30 (kakarityo) 仮に押し通したとしても嘘しか言わないのは確実だしな 04 34 (kakarityo) さあ、地雷コースだぞ 04 49 (qawse) さてどうするか 04 49 (qawse) 願いはWikiのが採用されるのかね 04 49 (kakarityo) それじゃないと何も考えていないから困るんだがwww 04 50 (Moppy) あるとすればランサーの受肉くらい? 04 52 (qawse) ここは敢えて次期戦争への参加権とか 04 53 (qawse) マジで訊かれた 04 53 (kakarityo) ランサーの受肉でいいと思う、あの戦闘バカは一緒にいてやらないとね 04 53 (Moppy) 一応、wikiの奴だとこれまでの参加者の蘇生だけど……まあランサーでいいよね 04 55 (kakarityo) いいと思う、常にいると戦友と約束したしな 04 55 (kakarityo) ちゃんと生きて、ちゃんと死んで、ドラゴンとの約束も果たさねばなるまい 04 55 (qawse) やばい困った 05 00 (kakarityo) それにしてもよく俺ら生き残れたよなぁ 05 01 (qawse) こっちも受肉してしまった。さすがに招待状の内容で送るわけにもいかんし 05 01 (qawse) これで今までの参加者全員が受肉選んでる? 05 02 (Moppy) 受肉ばっかやねー 05 03 (kakarityo) q@, 05 03 (kakarityo) だね 05 15 (Moppy) 重要選択な気がする 05 16 (qawse) どないしよ 05 16 (kakarityo) 一言礼だけ言って帰る感じでいいかもね。それこそ無駄なことはしない感じで 05 16 (Moppy) 余計なことはするなと言ってたねノアさん 05 16 (kakarityo) 一言お礼だけいって帰ることで 05 16 (kakarityo) いいかな? 05 16 (qawse) うん 05 16 (Moppy) うん
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Last up date 2011-06-04 19 55 19 (Sat) ガーディアン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 アサシン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ハンター パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 バーサーカー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 エレメンタリスト パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ソーサラー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 クレリック パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 目次 スキル>アサシン>アクティブ>攻撃 スキル短評 スキル>アサシン>アクティブ>攻撃 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ スキル短評 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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夜の路地裏にうずくまる女が一人。 辺りに人影はなく、割れた空き瓶のガラスだけが表道の灯りを反射して輝いていた。 その女は死にかけていた。 頭部にも腹部にも四肢にも致命的な傷口が残り、血が際限なく流れ出る。 もはや立つこともできず、意識も途絶え途絶えでかすれ声だけを漏らしている。 彼女はここ界聖杯 ユグドラシル で催されている聖杯戦争のマスターだった。 過去形なのは、既にサーヴァントを失いマスターと呼べる資格を持ち合わせていないからだ。 鋭い眼光と鬼気迫る殺意を持ち合わせた主従に遭遇し、ほぼ抵抗すらできず敗退した。 彼女は令呪を使って自身のセイバーをサポートする間さえ与えられなかった。 ズタズタに引き裂かれた服の下、臍上に宿る三画の令呪が虚ろな女の目に映る。 その令呪だけが彼女がマスターであった事実を証明していた。 「…………」 女の抱いていた願いは、死産した息子の蘇生。 かつて子を産めぬ体になった時に覚えた絶望は、女に深い心の傷を与えた。 今死にゆく諦観など比較にならない悲哀。それを覆すための戦いも虚しく終わりを迎えたのだ。 「……?」 視界を■黒いナニカが覆う。額より流れ落ちた脳漿が、鼻をかすめて唇に絡みついた。 一瞬隠れた令呪の上に、真っ赤な牙のような文様が浮かんでいる。 なんだ、と思う事はない。女は既に思考能力を失っている。 死への最期の一時。認識を介さない女の視力が、女の聴力が、女の第六感が"それ"を捉えていた。 『お選びください』 流暢な口調で、"それ"は言葉を紡いでいる。 『お選びください』 女は応えない。死者は意向を返せない。 『お選びください』 女は動かない。死体は口を動かせない。 『お選びください』 「 」 故に、その問いに対(こた)えたそれは既に人間ではなく……。 『承知いたしました』 ◇ 「『子泣き南天』のウワサ、知ってる?」 「……南天を知らないか。小さくて赤い実をつける、庭先に縁起物として植えられることもある植物だよ」 「薬用に使われることもあるらしいけど、『なんてん』……『難を転じる』ってもじりが先で、 大昔は、火事避けの意味でどこの家でも玄関に飾ってたらしいよ」 「うん、話を戻すね……新宿と千代田の間くらいにある廃ビルで、そういう名前のお化けが出るんだってさ」 「ビルの前を夜中の零時ぴったりに通り過ぎると、エーンエーンって子供の泣き声が聞こえてさぁ」 「どこから聞こえてんだ、ってビルの方を見ると窓の向こうに大きな植物が動くのが見えるんだよ」 「そこで建物に入っていくと怖い目にあうんだけど……そんなことある!? 普通入らないでしょ」 「聞いた話を喋ってて悪いけどさぁ! これ怖い目に遭う方にも問題あるよね!?」 「ハイハイ話しますよ! そういう集まりだからね!……で、ビルに入ると南天が生い茂ってるの」 「かき分けて踏み入っていくと、おかしいなって気付くんだよ。ちょっと歩いても階段やエレベーターがないの」 「それどころか廊下を歩いてたはずなのに壁がなくなってるの。上見ても緑、緑、緑。いきなり森の中にいるわけ」 「戻ろうとしても来た道もなくなってて、子供の泣き声は大きくなるばかり」 「最初はビルの中……つまり歩いてる先から聞こえてたのに、だんだんどこから聞こえてるかわからなくなる」 「というか、周囲全体から聞こえてる、ってなるわけ。それに気付いたら、身動きが取れなくなるらしい」 「いつの間にか周りの植物が身体に絡みついてる。身体の中からも葉や根が皮膚を突き破って出てくる」 「そうなってしばらくしてから、ふっ、と目眩がして」 「気付くと、ビルの中に戻ってる。相変わらず身動きは取れない。自分の意志とは関係なく、窓に近づいていく」 「窓から外が見える。どうやって上がったのか、景色は6階だか7階だかから見るようなものでさ」 「下から人間がこっちを見上げてる。さっき自分がやってたように」 「誘い込むように窓から身を引く自分の姿が、窓ガラスに映ると……」 「もうそれは、植物の塊にしか見えなかったんだってさ」 ◇ 「というわけで、もうその人は廃ビルの住民になっちゃったんだってさー!怖かった?ん?ん?」 「キャー、怖わ~い! で、その人が持ってた携帯で広めたんですか、その話?」 「姉さん……そのツッコミは……」 都立・中高一貫校キメツ学園。 その一室で暑気払いの為に開催された百物語大会。 学年問わず多くの生徒が集まっているそこで、今一つの怪談が終わった。 引率である音楽教師がポン、と肩に担いだ小太鼓を叩いてそれを示す。 「小咄自体も……語り口も……凡庸以下といえる……これでは新人賞は取れぬ……」 「そんなぁ」 綺麗どころの女子が反応してくれた事に内容を深く考えず狂喜していた金髪の男子生徒がへたりこむ。 意外と自信はあったらしい。よたよたと這いずるように移動する彼を、勢いよく立ち上がった別の生徒が励ました。 彼の髪と瞳には赤色がまだらに混じっている。耳には花札を模ったピアス、額には火傷のような痣が浮かぶ、目立つ容姿だった。 「善逸! 俺はすごく怖かったぞ! 場所を現実にある近場に設定して聞き手に想像しやすくしたのは技巧が利いてたと思う!」 「俺が創作したわけじゃなくて聞いた話をそのまま言ってるだけだからね……あと先輩を呼び捨てってお前……」 「ごめんなさい!」 『儂も今の話には恐怖を感じた……特に身体から植物がわき出る下り……恐ろしや……』 「「「ギャアアアアアア!!!!!なんか本物の悪霊出た!!!!!響凱先生!誰か体育の先生を!!!!」」」 『儂は学校の怪談だ!悪霊ではない!』 学生らしい喧騒の中、金髪の生徒を立ち上がらせて隣に座らせた赫灼たる少年が問いかける。 先程の怪談についてより詳しく知りたい、との事だった。 善逸と呼ばれた語り手は明け透けとした少年の態度に戸惑いながらも、詳しい場所や聞いた相手を伝える。 駆けつけたジャージ姿の体育教師が学校の怪談を名乗る不審者を竹刀で殴打する様を横目に、少年は真剣な面持ちでそれを聞く。 そこへ、二人の前の席に座っている、極めて短い丈の制服を着た女子が椅子を後ろに倒して顔を寄せてきた。 「竈門ぉ。うちのお兄ちゃんがそのビルに行ってみたって言ってたよ。話聞いてみる?」 「ええっ!本当か!?ありがとう、梅!」 一年生ながら学園の男子生徒から多大な支持を受ける少女の好意に感謝して、少年……竈門炭治郎は差し出された携帯を受け取った。 隣で少女にちょっかいをかけられて絶頂している善逸をよそに、ぶっきらぼうで妹思いな少女の兄と通話し、情報を更に集める。 その目には、周囲の学生や教師が誰も気づかないほど深いところに、強い決意の火が宿っていた。 ◇ 当日、深夜零時。 件の怪談の舞台である廃ビルの前に、竈門……竈門炭治郎は立っていた。 昼間の学生服とは似ても似つかぬ、背に"滅"の文字が入った詰襟の制服を身にまとっている。 上から羽織った緑と黒の市松柄が、月のない夜によく映えていた。 昼間の彼と最も違う点は、当然のように帯刀している事ではなく、背負っている桐製の箱が放つ異様な気配か。 時折、小刻みに動いているようにも見える。 「泣き声は聞こえないなぁ」 迷いない足取りで廃ビルに入った炭治郎は、鼻をヒクつかせて周囲の臭いを嗅ぐ。 人並み外れた嗅覚を持つ彼は、余人が気付かない何かにも敏感に反応する。 「……」 炭治郎の目が、何もない空間を凝視している。 ぼそり、と小声で何かを呟く彼に応えるように、背の箱がキシリと音を立てた。 『ォォォォォォォォォォ!!!!!!!ォォォォォォォオオオォォォン!!!!!』 「……居た!」 怪談で聞いたそれとは違う、地の底から響くような唸り。 まるで音が形を成すかのように、それは姿を表した。 赤い実は、恐怖に引きつった子供の顔。 花弁も、葉も、茎も、恐らくは根も。無数の人間の手足が拗じられ捩られて形作られている。 おぞましき異形の植物……"子泣き南天"の実態が、そこに顕現していた。 ズドン!ズドン!と何かが異形の周囲から落ちる。 それは廃ビルを訪れた人間の成れの果て。全身から緑の異物を生い茂らせる十数体の死体だった。 廃ビルに配置されていたらしい警備員と見える一体を除いて、その死体の全てが少年である。 少年たちの口がパクパクと開閉し、不快なコーラスを響かせる。 「「「「「「「 ォ ガ ァ ざ ん お か ァ サ ん 」」」」」」」 「うっ……」 途端に周囲に撒き散らされるむせ返るような異臭。 単純な組成としては血のそれに似た臭気は、しかし炭治郎の鼻には別の意味を持って届いていた。 狂気に変じたかのような、熟成された悲しみの感情。 臭いで相手の感情を理解できる炭治郎が怯むほどの激情が近付いてきている。 一瞬の眩暈。危険を察知して刀を抜き放った炭治郎は、万力の握力で柄を握りしめた。 戻った視界はもはや廃ビルではなく、樹海の景色を映し出している。 目の前まで迫った子泣き南天は、蔓と思しき肉の鞭を振り下ろす。 炭治郎の口が空気を吐き出す。その呼吸は、通常のものとは明らかに異なる技術であった。 「っっ……!」 全身が水車のように回転して攻撃を躱し、同時に捩られた身体が渦を連想させる斬撃を放つ。 水の呼吸・弐ノ型「水車」と陸ノ型「ねじれ渦」の複合技は、子泣き南天に確かな傷を刻む。 だがその巨体は痛覚などないかのごとく、刻まれた箇所を震わせてそこから新たな触腕を生成させた。 宙に舞う炭治郎の四肢が肉の蔓に拘束される。常人ならば四散するほどの膂力が獲物を引き裂かんと振るわれる。 だが、炭治郎は一息でその拘束を断ち切った。見れば額の痣が大きく、深い色へと変貌していた。 蔓を断ち切った刀は燃えるような怒涛の勢いで周囲の木々もろとも子泣き南天を切り飛ばしていく。 日の呼吸・日暈の龍・頭舞い。その技に斬られた部分は熱処理をされたかのように焦げつき、 子泣き南天の触腕の生成速度は目に見えて低下していた。 「臭いの大本……!? これは……この紋様は……」 炭治郎の目が驚愕に見開かれる。 "透き通る世界"と呼称される、呼吸と動作を究極の域に最適化する事で至るその視界が異形の内奥を看破していた。 見る影もなく変貌しているが、悲しみの感情を撒き散らすそれは人間の変じた姿であった。 生体として存続しているとは思えないが、子泣き南天の中心部には成人女性の物と思しき臍部から鼠径部までの部位が座している。 そこには真紅に染まった牙のような模様が、三重に絡み合う円の図柄を覆うように刻まれていた。 炭治郎の視線が、刀を握る己の左手の甲に移る。そこには全く同じ牙の模様が、日輪と雲を模した図柄を覆っている。 「────」 全てを察した炭治郎は、しかし動揺を一瞬で静め、闘争を再開した。 地を踏みしめて跳び上がる身体は天地逆さに入れ替わり、反撃を薙ぎ払う。 精緻な揺らぎを加えた斬撃が、迎え撃たんとする触腕を受け流して総体を刻む。 地を這うように・螺旋のように繰り出される追撃がとうとう異形を横転させた。 横たわった子泣き南天が触腕を足場に向けて放ち、中空に逃れようとする。 身体ごと回転させた渾身の一撃が追いすがり、半ばから異形を両断した。 力なく地に落ちんとする二つの植体に、幻じみた速度で炎と円の如き創傷が負わされていく。 人に仇なす存在を祓う、火の神の舞いがそこにあった。 舞いは終わらない。不浄を焼き尽くすまで。 やがて炭治郎の動きが止まったとき、樹海は廃ビルに、異形は肉片に変じていた。 シイイイイイイイ、と荒々しく続いていた呼吸が止まる。 そこにはもう、子泣き南天と呼ばれた存在…………"怪異"はいない。 犠牲者の遺体だけが残る寒々とした景色に、炭治郎は静かに立ち尽くしていた。 そこへ、背中に背負う桐の箱から、丁寧な口調の声が響いてきた。 『竈門様、おめでとうございます。怪異は破壊され、その思念はこの界聖杯より解放されました』 ◇ 「アサシン、ありがとう……」 竈門炭治郎は、界聖杯に招かれたマスターの一人であった。 床に下ろした桐の箱を開けると、そこには美しい洋装の人形が膝を抱えるように座りこんでいた。 花をあしらった帽子と素朴ながら細部まで作り込まれたドレスは押し並べて漆黒。 天より流れ落ちる光を留めたような金色の髪も、暗闇の中でも輝く青い両目も人間のそれにしか見えない。 肌もまたしっとりと、柔らかな印象を与える美しさ。関節部分の球体だけが、彼女を人形だと伝えていた。 炭治郎に抱き上げられ、箱の上に腰掛けて両手を組むそれこそ、彼の召喚したサーヴァント。 アサシン・メリイは人形ゆえに変わらぬ表情で炭治郎に語りかける。 『しかし、竃門様のシルシは消えていませんね。子泣き南天は、貴方に死の印を刻んだ怪異ではなかったようです』 「多分、サーヴァントを失ったマスターだと思う。シルシと令呪の臭いがあったんだ」 『竃門様と同じ境遇の方、という事ですね。印人が怪異に変じるとは、相当に強力な怪異の働きかけかと思われます』 「俺は大丈夫なのかな? 鬼になったりしない?」 『私とのパスが繋がっている間は、その様な事は起きないかと』 シルシ。 無念の死を遂げた死者が変じた存在である"怪異"が人間に刻む、死の予告。 サーヴァント・メリイを召喚した直後に炭治郎の令呪の上に浮かび上がったそれについて、 偶然知識を持っていたと言うメリイはそう説明した。 通常、シルシを刻まれた人間は時間経過で記憶を徐々に喪失し、抗う気力を失い、死に至る。 しかし運良くメリイと契約できていた炭治郎はその進行を止める事が出来たのだと言う。 シルシの作用によって令呪を使用する事が出来ないが、元より炭治郎にはサーヴァントに何かを強制するようなつもりもない。 怨敵・鬼舞辻無惨を倒し、最愛の妹である竈門禰豆子を人間に戻す事も成し遂げた彼には聖杯にかける願いすら希薄だった。 聖杯の力で過去に戻って無惨の襲撃を避ける事が出来ると考えると、迷わないとは言えない。 しかし自分が背負った責任を捨てれば、その幸福な世界では誰かが代わりにその荷を負うことになるだろう。 そう考えた炭治郎は聖杯を求める事をやめ、本当にそれを切望する誰かの助けになりたいとさえ考えていた。 メリイにその旨を伝えると、『私としては残念ですが、マスターには従います』とツンとした言葉が返ってきたので、 願いを問うてみると『人形である自分は、人間の感情をもっと深く知りたい』という事だった。 「それなら、聖杯なんて使わなくても俺や、他の人たちが教えてあげられると思う」 と、炭治郎はドンと胸を叩いて請け負ったものだ。 その契約を果たすためにも、炭治郎はシルシに殺されるわけにはいかない。 聖杯戦争は後回しで怪異の捜索に奔走し、初めて見つけた怪異が子泣き南天だったというわけだ。 『ひょっとしたら、界聖杯における怪異は全て敗退したマスターが変じた物なのかもしれませんね』 「なんでそう思うの?」 『この世界に存在する人間は、大半がNPCと呼ばれるモノだという知識が界聖杯から与えられたでしょう。 怪異は無念を残して死んだ人間の成れの果て。命を持たない存在がなれるものではありませんからね』 メリイは、と言いかけて炭治郎が思いとどまる。 怪異の一種と呼ばれるのはいい気はしないだろう、彼女は英霊の写し身であり自分のサーヴァントだ。 召喚時の自己紹介で自身を九十九神の一種と説明していたし、気を遣うべきところだろう。 炭治郎は嗅覚で他人の感情を読み取れるが、匂いを発しないメリイの感情は読めなかった。 円滑な関係を築く為にも口を噤む炭治郎。 気持ちがわかる人間相手ゆえにかなりズケズケと物を言う彼の、意外な一面が見て取れた。 そんな炭治郎の気遣いを知ってか知らずか、メリイはじっと炭治郎を見つめている。 人形とはいえ美しい異性、それも異国の意匠だ。炭治郎は若干の照れを感じながら犠牲者たちの躯に歩み寄った。 メリイは僅かに首を傾げて二の句を継ぐ。 『竃門様、彼らを埋葬するおつもりではありませんか?』 「本当は家族のところに返してあげたいけど……探せないからね」 『時間の無駄かと思いますが。死者を弔う行動は理解できますが、彼らはNPCの残骸です。 どのような意思から派生した行動なのでしょうか? お教え願います』 「……この子達が子泣き南天に操られてるとき、すごく辛そうな臭いがしてたんだ。 NPCにだって感情はあるんだよ、メリイ。だったら俺達も向き合ってあげないといけない」 『竃門様の嗅覚には信用がおけます。それならば、信条のままにご対応ください。ただ……』 メリイが、炭治郎に手を差し出すよう促す。 埋葬作業を止めて彼女に近付く炭治郎は、両手をバッ、と差し出した。 『何もあげませんよ』と一蹴してから、メリイがぎこちない動作で手を伸ばす。 炭治郎の左手を両手で包み込むようにしてから、メリイは瞼を下ろして静かに呟いた。 『……貴方の悲しみ、苦しみが伝わってきます。どうか、心をお砕きになるのも程々に』 「……心配かけちゃったかなぁ。でも、ごめん。自分に出来ることはやりたいんだ。怪異を放ってはおけない」 『聖杯戦争も控えている事をお忘れなく。中には会話の通じない相手もいるでしょう。 サーヴァントの力は怪異の比ではありません。対峙した時に感じる恐怖もまた……』 メリイが感極まったように言葉を止め、青い目を見開いて続けた。 『……怪異を前にした恐怖を超抜するものでありましょう。竃門様、どうかお気をつけください。 私もサポートいたしますが、いざとなればこの身を盾にしていただいても構いません』 「俺が戦えるのはメリイのお陰だ。君が危ないと感じたら、その時は逃げるよ」 炭治郎の意識が、メリイに握られた左手と右目に集中する。 彼は無惨との最終決戦で身体機能の多くを失い、本来なら戦闘行為など出来ないはずだった。 それが今人界に恐怖を撒き散らす存在と戦えるのは、メリイの力で不具の埋め合わせをしているからだ。 メリイに混じり気のない感謝の念を抱く炭治郎の手を、少女人形が離して再び目を閉じた。 (わかってくれたのかな) 再度埋葬に取り組む炭治郎は、確かに存在するメリイの意思を嗅ぎ取ることができない。想像することしかできない。 メリイの心中にあるそれは、彼の想像通りの"理解"。そして"喜び"であった。 ◇ 『おめでとうございます』 『オ……オオ……』 『存分に、母性を発揮なさるとよろしいでしょう』 こどもがほしい。こどもがほしい。こどもがほしい。 その一念だけで、やがて子泣き南天と呼ばれる怪異と化したマスターは異形の肉体を揺らして去った。 彼女に怪異と化すきっかけを与えた存在はそれを見送り、霞のように消失した。 意識は瞬時にその本体へ戻った。 桐の箱の中で目覚めた彼女は、右の上腕を愛おし気に眺める。 普段は浮かんでいない、牙のような紋様が出現していた。 つい先程発生した怪異が、早くも疑似東京に己の恐怖を拡散しはじめたようだ。 『竃門様の感情に比べればやはり薄味ですが……』 東京都H市。 そこにかつて、負の感情を味わう事を娯楽とする怪異が存在した。 その目的のためだけに多数の人間に死の印を刻み、運命を弄んだ悪鬼。 千年の時を経て怨念を喰らい続け、意思を得たともされる人の似姿。 存在するだけで怪異を生み、何度滅んでも再臨するその怪異の名は────。 【クラス】 アサシン 【真名】 メリイ@死印 【ステータス】 筋力D 耐久C 敏捷A 魔力A+ 幸運B 宝具C 【属性】 混沌・悪 【クラス別スキル】 気配遮断:A+ サーヴァントとしての気配を絶つ、隠密行動に適したスキル。 完全に気配を断てば発見することは不可能に近い。 【保有スキル】 怪異:A+ 人の世に満ちる怨念、不条理が生んだ異形の存在。 同ランクの戦闘続行スキル、単独行動スキル、再生の効果を併せ持つ。 怨念を際限なく吸収する性質から怪異と化した彼女は、怪異の中でも傑出した力を誇る。 A+ランクならば、霊核が破壊されても一日とかからず再生する。 人形:D 肉を持たない存在。 発声も四肢の駆動も出来るが、どこかぎこちない。 体臭や呼吸がない為、気配遮断スキルを補強する効果がある。 念動力:A 人類の魔術や神霊の神秘とは異なる原理から成る"超"能力。 己を宙に浮かせての高速移動、人間の首を容易にねじ切る超常現象などを起こせる。 炭治郎の肉体を補強・強化しているのもこのスキルの応用。 呪怨の捕食:C シルシを刻んだ相手の負の感情を共感する事で、力と快楽を得る。 自身が生み出した怪異からも"食事"は行えるようだ。 念持仏:- メリイに組み込まれる事で、怨念を祓う機関として働く小さい仏像。 一定期間でケガレが溜まり、定期的に浄化しなければならない。 現在は失われている。 道具作成(怪異):A- 邪気に満ちた地で無念の死を遂げた人間を怪異化させる。 本来はメリイ自身が意図していなくてもこのスキルは発動するが、 界聖杯においては『令呪を残してサーヴァントを失い、死にゆくマスター』のみに有効。 死を迎えた上記の条件を満たすマスターが何らかの未練を残している場合、 対象にのみ見えるメリイの思念体がその場に出現し、怪異化するか死の二択を迫る。 怪異は破壊されることでのみ、界聖杯から消失する。 【宝具】 『死印(シノシルシ)』 ランク:C- 種別:対人宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:100 自身に近付いた人間に牙のような紋章を刻み込み、死の刻限を与える。 死印を刻まれた者は気力の減少や記憶の摩耗、認識力の大幅な低下といった副作用を受ける。 此度の召喚においてはNPCやマスターに無差別に刻むことが出来ず、例外は自身のマスターである炭治郎。 または、道具作成(怪異)の対象になる敗退マスターのみにこの宝具の影響を与えることが出来る。 シルシを刻まれた相手は令呪の使用が封じられ、メリイは対象の五感を覗き見ることが可能。 それによって対象が感じた負の感情を味わって楽しむのがメリイ唯一の行動原理である。 死の刻限や副作用の進行度はメリイの気分次第で調整できる。 【Weapon】 『桐の箱』 かつて竈門禰豆子が入れられていたものに酷似した、頑丈な箱。 メリイはマスターに自身の駆動性能や霊体化能力について虚偽の報告を行っている為、 外出時にはこの箱の中に潜んで同行し、マスターのサポートも内部からこっそり行う。 拠点に居るときも中に入っていることが多い。 【人物背景】 戦国以前にとある怨霊の念を鎮める為に作り出された少女人形。 役目を果たした後、完全破壊されても短い時間で再生する異能の存在と化す。 第二次大戦中、日本陸軍が溜め込んだ怨念で周囲に不幸を撒き散らす彼女を利用。 非人道的な実験を行って心霊兵器を造り上げようとした際、意思を獲得。 悪意のみの存在として覚醒し、猛威を振るって研究施設を壊滅させるも、 研究に関わっていた高い霊力を持つ一族、九条家の当主によって念持仏を埋め込まれ封印された。 しかしその状態でも念持仏に収集した怨念によるケガレを流し込むことで抵抗を図り、 50年後にとうとう念持仏を無力化。次代の当主が対処する為に行動した隙をついて自由の身となる。 紆余曲折あって再度封印されるが、いずれ再び復活する事が明言されている。 善性を一切持たない、真に人外の魔物である。 【サーヴァントとしての願い】 なし。 【方針】 炭治郎に刻んだシルシから良質な負の感情を喰らい、街に放ったシルシ付き怪異からも負の感情を収奪する。 聖杯戦争にはそれほど興味がない。 【因縁キャラ】 九条正宗 美味しゅうございました。またお会いしたいですね。 竈門炭治郎 美味しゅうございます。 怪異 お励みを。 【マスター】 竃門炭治郎@鬼滅の刃 【マスターとしての願い】 家族や仲間が幸せに暮らせますように。 【Weapon】 『日輪刀』 鬼殺隊が不死の鬼を斬る為に用いる、太陽の性質を秘める日本刀。 炭治郎が所持しているそれは『始まりの剣士』が使っていたものと同一である。 刀身は漆黒。炭治郎の技能により、戦闘時は赫く染まる。 【能力・技能】 『全集中の呼吸』 人間を超越した鬼の身体能力に対抗するために生み出された特殊な呼吸法。複数の派生系統が存在する。 一度に大量の酸素を血中に取り込むことで血管・筋肉は勿論、心肺機能さえも飛躍的に向上する。 炭治郎は全集中の呼吸を常時使用できる域に達しており、いかなる場合でも即時戦闘に移行できる。 アサシンによる身体強化と合わせれば、相手によってはサーヴァントに対しても十分に防戦が可能。 水の呼吸:千変万化の対応力を持つ呼吸法。回避・反撃に優れた技を多く持つ。 雷の呼吸:朋友・我妻善逸が使う技の速度を重視した呼吸法。炭治郎は要点を掴み、高速移動の一助としてのみ使用した。 ヒノカミ神楽:竃門家に代々伝承される厄払いの舞。それらの型を全集中の呼吸と併用することで、強力な技となる。 その実態は始まりの剣士・継国縁壱が竃門家に伝えた『日の呼吸』であり、400年の時を経て炭治郎が初めて 鬼との実戦で使用した。水の呼吸と併せて修得を進めた為、本来の日の呼吸とは別物である。 鬼の再生を阻害する効果を持ち、十二の型を夜明けまで繰り返し続ける事で鬼の始祖をも足止めでき、日の光で滅ぼせるという。 『嗅覚』 極めて優れた嗅覚。他者の感情を臭いから正確に読み取ることが出来る。 戦闘においては敵の気の緩みを見極め「隙の糸」と呼ぶ攻撃のチャンスを掴む、攻撃動作を予測するなど有効に働く。 『透き通る世界』 無我の境地。全集中の呼吸の果てにある能力の一つ。 相手の体内を透視する程に極まった洞察力は未来予知に等しい反撃・回避を可能とする。 殺気や闘気を完全に消して行動できるため、精神状態に左右されない安定した力を発揮できる。 【人物背景】 鬼となった妹を護り、人に仇なす鬼を滅する為に刃を振るった剣士。 生真面目で融通がきかない性格だが、根底に深い優しさがある為か人間関係は総じて良好。 一般人として生まれ、平穏な暮らしを送っていたが鬼の襲撃により妹を除く家族を全て失ってから境遇が激変。 鬼殺隊に所属し、千年の時を生きた鬼種、鬼舞辻無惨の一派との戦いに置いて大きな役割を果たした。 無惨を初めて追い詰めた始まりの剣士と祖先を通じた繋がりを持ち、その意思と技を受け継いでいる。 鬼殺隊最後の戦いにおいて二度の臨死、鬼化と壮絶な経緯を辿るも生存する。 人間に戻った妹や仲間と共に静かな生活を取り戻すことが出来た。 【方針】 人(NPC、マスター問わず)に仇なすモノを斬る。 聖杯戦争は様子見。 【備考】 原作終了後の時系列から参戦。 無惨との最終決戦で負った後遺症はサーヴァントによって完癒しており、問題なく戦闘が可能となっている。 メリイにシルシを刻まれた影響で、令呪の使用が封じられている。 与えられたロールは学生。一人暮らしの家から、中高一貫のマンモス校、都立キメツ学園に通っている。 【関連キャラ】 竃門禰豆子 最愛の妹。キメツ学園にはいないようだ。 メリイ 可愛らしい。感情が読めないので、会話する時の感覚が斬新だと思っている。 鬼■■■■ 炭治郎!!!!!!!!!!!お前は騙されている!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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SEQUENCE 3 『戦士と娼婦と盗賊』 - 150x年xx月・ローマ ◆Memory-1 「ダブルエージェント」 狐とマキャヴェリを見張り、狐を説得し盗賊団の協力を得る市場で狐に会う 盗賊が殺される前に弓兵達を倒す 群衆にまぎれ、狐の所へ行く 悪い噂を下げる 盗賊ギルドで狐と会う 建築家と話し盗賊ギルドを改築する フル・シンクロ条件 - 悪い噂を下げる間から狐に合流するまで見つからない クラウディオを目的地に連れて行くには、敵がいる3箇所のいずれかのルートを立ち止まりと歩いている群衆にタイミングよくまぎれて通る。真ん中のルートが一番近道 手配書を破る(-25%)、先触れを買収する(-50%)、役人を殺す(-75%)の3つの手段を用いて悪い噂を100%から0%にする ◆Memory-2 「岩と窮地のはざまで」 ボルジア軍の脅威を取り除き、傭兵達がフランス軍の突撃に集中できるようにするボルジアの塔の隊長を倒す バルトロメオの元へ戻る 建築家と話し傭兵の兵舎を改築する フル・シンクロ条件 - ボルジアの隊長だけを倒す 開始直後、すぐ目の前にいるのでダッシュで近づきアサシンブレードで暗殺。ボルジアの塔周囲にある水に飛び込んで、ボルジアの塔に登り火をつけて戻る ◆Memory-3 「いちかばちかの交渉」 薔薇の館のマダムの身代金を用意し奴隷商人達から救い出す2500F集める 身代金を奴隷商人に届ける 奴隷商人達を倒す 薔薇の館に戻る 建築家に2500F払い娼館を改築する フル・シンクロ条件 - 泳がない 金の引き渡し場所のすぐ近くにボルジアの塔があるので、事前にボルジアの隊長を倒し塔に火をかけておくと、金引き渡し後の戦闘で多くの兵隊に邪魔されずにすむ 金引き渡し直後の戦闘開始時、エツィオは船の渡し板の上にいて水に落ちやすいので、敵がいる船甲板(または地上)に移動して戦闘すると安全 倒した敵の死体を探るとトレードアイテムを入手できるのでお得 ◆Memory-4 「情報収集」 エデンの果実、カテリーナ・スフォルツァ、チェーザレ、そしてロドリゴの居場所を突き止める (トンネルを使って)テベル島の隠れ家に向かうとイベントがありシーケンス3終了 実績 / トロフィー「ビフォーアフター」取得 シークエンス3・補足 >>>シークエンス4へ Sequence 3開始直後開始年月不明 メールが届く。アニムスから出てメールをチェック9/21/2012 9 06AM 9/22/2012 4 05PM 新しい装備が入手可能防具の強化やボウガンが購入出来る エツィオの隠れ家が使用可能になる購入した絵画等が展示されている。装備の変更等も行える 鍛冶屋と美術商で商店クエストを受けることが可能エツィオの隠れ家そばの鍛冶屋と美術商を再建 Memory-1 「ダブルエージェント」終了後に [改修済み建物] の「盗賊ギルド」解放 Memory-2 「岩と窮地のはざまで」終了後に [改修済み建物] の「傭兵兵舎」解放 Memory-3 「いちかばちかの交渉」終了後に [改修済み建物] の「薔薇の館」解放 シンクロ率 100%殺しの宴チート、アンロック 実績 / トロフィー「記憶鮮明」取得 >>>シークエンス4へ
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登録日:2014/01/06(日) 00 02 25 更新日:2024/02/17 Sat 22 03 22NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 遊戯王 アサシン チューナー ライデン ライトロード 元高額カード 光属性 墓地肥やし 戦士族 攻撃力アップ 星4 遊戯王OCG 体はチューナーで出来ている 血潮は戦士で心は光 幾多の過労死を越えてシンクロ ただ一度の箱買いもなく、 ただ一度のパックサーチの必要性もなし ルミナス一枚からブラロのぶっぱはここに独り ライトロードの丘でエクシを鍛つ ならば我が生涯に素材に成らぬカードは不要ず この体は、無限のメリットで出来ていた 《ライトロード・アサシン ライデン》とは遊戯王OCGに存在するカードの1つ。 ライトロードに属するカードであり、2013年の年末に発売されたデュエリストセットで発表された新規カードの一枚である。 ライトロード・アサシン ライデン チューナー・効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1700/守1000 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 自分のデッキの上からカードを2枚墓地へ送る。 この効果で墓地へ送ったカードの中に「ライトロード」モンスターがあった場合、 さらにこのカードの攻撃力は相手ターン終了時まで200アップする。 (2):自分エンドフェイズに発動する。 自分のデッキの上からカードを2枚墓地へ送る。 【設定】 ライトロードとは、死んだ英霊が行き着く魂の終着点「ジャスティス・ワールド」に集う騎士と魔導師の集団である。 誰かの涙と嘆きに呼応して現れ、疾風の様に現れて悪を切り捨て去っていく。 平時は次なる戦いに備え鍛練し、穏やかな日々を噛みしめ修行に励む。 有事となれば強大な魔力を消費しながらも不死身な体を駆り今日も現世に何処かに現れる、それこそがライトロードである。 そんな正義の集団では珍しい暗殺者がライデン、彼は争いを止めるため殺す矛盾した正義を遂行する。 それは平和のため、それは仲間のため、それは誰かの哀しみを殺すためである。 彼もまた、誇り高い「英雄」なのだ。 【概要】 遊戯王OCGのテーマの中でも老舗かつ人気が高いライトロード。 第5期終盤に登場して以来多くのプレイヤーに愛され、 2013年にデュエリストセットの「ライトロード・ジャッジメント」において新規ライトロードがいくつか収録された。 ライデンはそんな新規カードの一枚であり、このセットの目玉であった。 さてさて、このカードの登場の経緯はこの辺にして本題に移ろう。 このカードは非常に分かりやすいメリットだらけであり、 デュエリストセット発売に伴って効果概要が発表された当時から驚きをもって迎えられた。 ではこのカードのメリットを各々解説しよう。 まずは「レベル4でそこそこ攻撃力のある光属性の戦士族」これだけで使いやすいカードであろう。 光属性モンスターの戦闘をサポートする《オネスト》と、下級戦士族をサーチできる《増援》に双方対応するカードというのは意外に少なく、 それだけにその条件を満たすカードは評価が高い。 《フォトン・スラッシャー》など、最早出しやすさとこの性質だけで非常に高い評価を受けたカードもあるぐらいだ。 更にチューナーである事も評価を上げる一因であろう。 かつての5D s公式サイトで龍亞と龍可に言われていたが、 第6期~7期辺りに登場したレベル4チューナーは数が少なく、なんやかんや使いにくいカードが多い。 例えば「BF-東雲のコチ」の様な「特殊召喚するとシンクロ素材にできない」だの 「トラップ・イーター」の「罠カードを墓地に送らないと場に出せない」だのと言った具合に、鬱陶しい縛りが多い。 上記の連中はかなり極端な例だが、 普通にチューナーとして使いやすいレベル4モンスターは「霞みの谷の戦士」など、数えるくらいしかいない。 さらに、戦士族なら「復讐の女戦士ローズ」とこいつぐらいしかいないレベルだ。 何よりライトロードなのが素晴らしい。 「光の援軍」でサーチでき「ソーラーエクスチェンジ」のコストに使え「ルミナス」で簡単に蘇生できる。 「ルミナス」との組み合わせではレベル7シンクロできるので、 「ブラロ」でリセットするもよし「ミカエル」で除去するのもよい。 エクストラに余裕があるなら「アーカナイト・マジシャン」にもアクセスできる。 「ゴブリンドバーグ」で手札から出せばランク4エクシーズの選択肢もある。 そして、ステータスだけでなくモンスター効果も悪くはない。 ライトロード共通効果であるエンドの墓地送りは2枚と少ないが、その効果とは別に、 起動効果で2枚墓地にカードを落とせる。 自分のターンのメインフェイズに墓地肥やしができる点はなかなか重要であり、 「ゾンビキャリア」を利用したコンボにもつなげやすい。 実質こいつから4枚落ちで、非常に多い墓地肥やしがありがたいデッキは少なくはない。 出したターンに何らかの素材・コストに使ってみるにしろ最低2枚落ちは見込めるのは墓地肥やし要員には嬉しい効果である。 さらに、起動効果の墓地肥やしからライトロードが落ちた場合、攻撃力が200上がり1900の攻撃力になる。 上がり幅こそ微々たる上昇値だが、攻撃力1900は下級キラーのポイント足りうる攻撃力であるのだ。 ちなみに効果で墓地に落とすので「フェリス」の特殊召喚の条件はクリアできる。 そしてルミナスの蘇生を除くと、「ガロス」や「ライコウ」と並び、フェリスを自分メインフェイズに特殊召喚可能な一枚でもあったりする。 その中でも自分メインフェイズでフェリスを出せる可能性は一番高いカードではある。 コストで落とすせいでフェリスが出ないどっかの「ケルビム」とはちがうのだ。 ……とまあ、解説すればする程メリットが出てくるという、汎用性の高いライトロードでも屈指の使いやすさがある。 カオスを採用したデッキや、戦士メインなデッキに一枚挿してると、思わぬ活躍をしてくれるカードである。 【余談】 さて、そんなライデンなのだが、1つだけ無視できない難点があった。 それは値段が高いことである。 デュエリストセットを買えば簡単に入手できるが、この商品は「ミカエル」を除き全カードウルトラレア仕様で収録されたカードの他に、 プロテクター、紙製のケース、特別編集のVJ、ルールブックに加え、ラバー製のプレイマットまで付属した豪華セット。 そのお値段は税抜で4,742円と、通常のストラクの5倍近くもする代物だった。 しかも、封入されているライデンは1セットにつき1枚。 シンクロのミカエルはともかく、メインデッキに投入するライデンは複数枚欲しいカードであり、一気に値段が上がっていった。 必要経費が高いだけにシングル価格も恐ろしい事になっている。 一枚2000円弱は普通にする高額カードとしてショップで陳列されているのだ。 ……まさに財布の破壊者ならぬ財布の暗殺者であろう。3積みはしないでよい事が多いのは救いだが。 およそ2年ほどライトロードを組む際のネックになっていたライデンだったが、 2016年に入ると、ストラクの「巨神竜復活」で待望の再録を果たし、簡単に手に入るようになった。 追記・修正はこいつに財布ポイントを暗殺されながらお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確かライロって本人達はよかれと思ってやってるのに、実は何かに利用されてるんだっけ? -- 名無しさん (2014-01-06 16 34 32) ↑あれはコピペが転載されてしまったんだと言う弁解があってだな……それ言ってたのが貼った本人かどうかは知らない。 -- 名無しさん (2014-01-06 16 54 12) ↑×2実はいい人達の暗黒界と対立してる辺り何かありそうだよね -- 名無しさん (2014-01-06 17 07 10) ↑2 そうなのか。情弱でスマン -- 名無しさん (2014-01-06 17 23 17) ライコウ「変わったコードネームだ」 -- 名無しさん (2014-01-06 20 55 02) ?「有澤重工、雷電だ」 -- 名無しさん (2014-01-06 21 09 46) ?「俺は・・・雷! 雨の化身!」 -- 名無しさん (2014-01-06 23 26 52) ?「あなたの帰還を歓迎しますよ」 -- 名無しさん (2014-01-06 23 34 02) ?「雷よ!」 ?「電なのです!」 -- 名無しさん (2014-01-07 16 36 18) ライデン!任務に戻れ!! -- 名無しさん (2014-05-05 19 05 55) ジャックに戻る時だ…! -- 名無しさん (2014-06-19 20 37 58) ?「 見てろよ!! 赤い稲妻の本気ってのを 見せてやるからな! 」 -- 名無しさん (2014-11-18 17 52 20) アイエエエ!? -- 名無しさん (2014-11-18 22 09 02) アサシンの癖に派手な得物持ってるよねこの人 -- 名無しさん (2015-04-29 16 26 14) ↑暗殺ってのは政治が絡んだ殺しってだけでこそこそ殺す必要はないんやで -- 名無しさん (2015-06-07 08 13 40) 暗殺は元々「見せしめ」の意味合いの方が強いからな -- 名無しさん (2015-06-07 08 47 18) 矛盾でもないな、必ずしも「見せしめではない」 -- 名無しさん (2015-08-31 01 14 44) 「陰で殺す」とか「不意をつく」という意味でならライコウの方が暗殺者っぽいな -- 名無しさん (2015-11-26 17 46 11) 再録が決まりました嬉しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2016-01-24 20 16 33) 先史遺産や紋章獣とかレベル4を特殊召喚しやすく除外コストが多いデッキに入れとくとΩをシンクロ召喚出来てすっごく便利 -- 名無しさん (2016-12-28 22 10 11) 名前 コメント
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Last up date 2011-06-04 20 00 34 (Sat) ガーディアン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 アサシン パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ハンター パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 バーサーカー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 エレメンタリスト パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 ソーサラー パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 クレリック パッシブ / アクティブ(攻撃 / 支援) 編集 目次 スキル>アサシン>アクティブ>支援 スキル短評 スキル>アサシン>アクティブ>支援 +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 画像 スキル名 攻撃 消耗 詠唱(秒) 再使用(秒) 発動距離(M) LV 要求LV 効果 追加スキル 価格 備考 編集 属性 スタイル HP MP ST 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 編集 ▲ スキル短評 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前